Techniques pour contrôler les marionnettes (seulSuna).
L'art de contrôler les marionnette et considéré comme une affinité , toutes les armes des marionnettes peuvent être empoisonnés à partir du niveau JUUNIN.
Vous pouvez contrôler une marionnette au Niveau Genin , deux marionnettes au Niveau Chuunin et trois au Niveau ANBU.
* Karasu[1]
Ce nom signifie corbeau. C'est la première marionnette de Kankurô, dont le potentiel est vraiment révélé durant le combat contre Shino Aburame. Karasu est avant tout une marionnette d'attaque et dispose de tout un panel d'armes internes, allant des lames empoisonnés à la grenade chargée de gaz toxique. Visuellement parlant, Karasu possède trois yeux, quatre bras et semble construite en bois pour la majeure partie, il possède également une grande cape et une énorme touffe de cheveux (qui dépasse d'ailleurs des bandages). Détruite par Sasori, il ne restera que sa tête d'intact.
* Kuroari
Son nom signifie fourmi noire. Cette marionnette est dévoilée lorsque Kankurô vient prêter main forte à Kiba et Akamaru attaqués par Sakon et Ukon. Contrairement à Karasu, Kuroari est une marionnette qui capture ses adversaires. Elle s'utilise en conjonction avec Karasu pour exécuter le la technique de la chambre noire (et l'adversaire par la même occasion). Elle ressemble pas mal à Karasu sauf pour la tête qui fait penser à une tête de cheval à trois yeux et cornus. Elle a six bras chacun garni de scies. Détruite par Sasori.
* Sanshôo
Son nom signifie salamandre. Cette marionnette est révélée durant la deuxième partie du manga, quand le village de Suna est attaqué par le duo Sasori-Deidara. Sanshôo est plus imposante que Karasu ou Kuroari et semble plus spécialisée et plus puissante. Son apparence est celle d'un lézard et pas vraiment d'un humanoïde. C'est un pantin à vocation défensive. Détruite lors du combat contre Sasori.
Techniques * Kugutsu no Jutsu : Technique du Marionettiste[2]
Cette technique consiste à créer des fils de chakra à partir des doigts. On l'utilise évidemment pour manipuler des pantins, mais on peut aussi l'employer sur des adversaires pour les ligoter puis les envoyer valser au loin.
* Kawarimi no Jutsu : Technique de la Permutation
La technique de permutation de Kankurô est légèrement différente de la version habituelle puisqu'il échange son corps avec Karasu ou Kuroari. Il peut également permuter Karasu avec un rondin de bois ou avec Kuroari pour surprendre l'ennemi puis pour pratiquer la technique ci-dessous.
* Kurohigi Kiki Ippatsu : Technique Secrète Noire : La Chambre Noire
Cette technique s'exécute avec Karasu et Kuroari. Cette dernière avale l'adversaire dans son gros ventre, de son côté, Karasu se scinde en sept parties, toutes dotées de lames (la tête et les six membres), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile. C'est évidemment une technique mortelle.
* Infinité de Lames Explosives
Cette technique consiste à ce que karasu tire une infinité de lames empoisonnées ou de bombes de poison par son torse sur l'adversaire.
# Shiro Higi, Jikki Chikamatsu no Chuu - Technique secrète Blanche, les Dix Pantins de Chikamatsu : Ce jutsu se réalise en deux parties. D'abord, l'utilisateur fait jaillir les dix marionettes avec un parchemin d'invocation spécial, puis en prononçant la formule, cela lui permet de manipuler parfaitement chaque pantin avec seulement un doigt (un par pantin donc).
# Sanbō Kyūkai littéralement L'Aspiration de Destruction des Trésors des Trois Bouddistes : Pour cette technique trois des dix marionnettes de Chikamatsu forment une pyramide,puis un vortex apparait entre leurs corps, aspirant tout aux alentours.